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Je vous présente l'un des futures Hit MMORPG de 2011/2012
Développeur : ArenaNet
Editeur : NCsoft
Guild Wars 2 est ni plus ni moins que la suite du bien connu "Guild Wars" l'un des rares(l'unique je crois) MMORPG a ne pas demander d'abonnement mensuel, ni même agrémenter le jeu d'un cash shop...
Donc la première question qui pourrait se poser pour GW2! c'est de savoir si cet formule tien toujours la route... (extrait du FAQ)
Maintenant ont peut se dire que le jeu ne mérite pas notre attention, s'il ne mérite pas un abonnement... sauf que arenanet est bien la pour nous en prouver le contraire...
Les 5 Races Jouables: Sylvari, Norn, Charr, Asura, Humain.
Le Rôdeur: Les Familiers: Le rôdeur peut charmer les animaux sauvages et les utiliser au combat. Il dispose de trois emplacements de familier : un actif, qui accompagnera le rôdeur, et deux autres qui ne l’accompagneront pas mais qui pourront être appelés hors combat ou par le biais de compétences spéciales. Il existe 12 espèces de familiers. Certains sont exclusivement terrestres : moa, araignée, dévoreur. D’autres sont exclusivement aquatiques : requin, méduse. Enfin, d’autres sont amphibies : lézard, loup, léopard des neiges, ours, chien, drake. Chaque espèce est divisée en sous-espèces qui partagent les mêmes caractéristiques (santé, armure, vitesse) mais qui possèdent des compétences différentes (exemple : ours brun et ours polaire). Un familier adopte automatiquement le niveau de son maître, ceci afin de le rendre efficace dès le début de son dressage. Cependant, il peut également franchir des paliers d’évolutions (jusqu’à 20). Un familier gagne des points d’évolution en même temps que le rôdeur gagne des points d’expérience à condition qu’il soit actif, c’est-à-dire qu’il accompagne son maître. À chaque palier franchi, le familier gagne un bonus lié à son espèce (santé, dégâts, armure, vitesse…). À certains paliers, il peut également débloquer un emplacement de compétence qui pourra être complété par une compétence choisie par le joueur. Au début de son dressage, un familier dispose déjà de ses huit compétences, mais d’aucun emplacement. À son terme, c'est-à-dire au 20e palier d’évolution, il bénéficiera de 4 emplacements, donc 4 compétences au maximum. Au combat, un familier utilise automatiquement ses compétences. Le rôdeur ne peut pas intervenir dans ses choix. Il peut toutefois lui ordonner un comportement à suivre : Agressif : attaque la même cible que le rôdeur.
Défensif : attaque les ennemis qui attaquent le rôdeur.
Passif : n’attaque pas.
Il peut également lui donner des ordres basiques : attaque, au pied, stop.
Les familiers ne peuvent pas être mis à terre, mais tout le monde peut les réanimer. Les rôdeurs disposent cependant de compétences spéciales leur permettant de réanimer leur familier à distance et plus rapidement. Un rôdeur peut choisir le nom de son familier, mais il ne peut pas modifier son apparence. Équipement: Le rôdeur est un aventurier, il porte donc une armure intermédiaire. Il peut utiliser les armes suivantes:
Deux mains:
Arc long : compétences puissantes et de longue portée ; nécessite d’être immobile.
Arc court : compétences plus rapides ; peut être utilisé en mouvement.
Grande épée : arme à lourds dégâts.
Main principale:
Épée : arme rapide qui permet au rôdeur de distancer ses ennemis.
Hache : le rôdeur utilise la hache comme une arme de lancer.
Main secondaire:
Hache : arme de lancer.
Dague : arme de lancer.
Torche : peut être utilisée pour créer en cercle de feu qui enflamme tous les projectiles qui le traversent.
Corne de guerre : appelle temporairement des animaux qui attaquent les ennemis.
Les rôdeurs disposent d'un certain nombre de types de compétences spéciales : Les pièges: Les pièges sont des compétences utilitaires pouvant être placées à l'endroit où se trouve le rôdeur. Quand un ennemi passe ensuite sur le piège, il le déclenche. Par exemple, un piège à pointes inflige Infirmité et Saignement aux ennemis qui passent dessus. Tant que le rôdeur reste à proximité d'un piège, ce dernier reste actif. Un rôdeur ne peut déployer qu'un seul piège de chaque type simultanément.
Les esprits: Une compétence spirituelle invoque un esprit de la nature qui influence l'environnement. Par exemple, Esprit du soleil ajoute des dégâts de feu supplémentaires aux attaques alliées dans sa zone d'influence. Un esprit ne reste actif que temporairement et se dissipe si le rôdeur s'en éloigne trop. L'ennemi peut attaquer les esprits pour en annuler les effets. Un rôdeur ne peut déployer qu'un seul esprit de chaque type simultanément.
Quelques Compétences: Piège à pointes : Piège qui assomme la cible et lui inflige le saignement et l'infirmité lorsqu'il est déclenché.
Esprit du Soleil : Invoque un esprit de la nature qui ajout des dégâts de feu à toutes les attaques lancées par les alliés.
Guérison partagée : Compétence de soin. Soigne le rôdeur et son familier.
Frappe Alpha : Compétence d'élite. Permet au rôdeur d'utiliser ses trois familiers au combat pendant une courte durée.
Aptitudes: Tout comme les autres professions, le rôdeur aura des lignes d’aptitudes liées aux différentes armes qu’il peut porter. On ne connait pas les autres lignes.
L'élémentaliste:
Affinité élémentaire:
L’élémentaliste ne peut pas changer d’arme au cours du combat, mais il peut changer d’élément. Lorsqu’il s’accorde avec un élément, ses cinq premières compétences s’adaptent à cet élément ainsi qu’à son arme et il bénéficie de bonus permanents. Lorsqu’il s’accorde avec le Feu, l’élémentaliste peut utiliser des sorts à aire d’effet destructeurs et embraser ses ennemis. De plus, il est protégé d’une aura qui brûle quiconque le touche au corps à corps. L’Air lui fait bénéficier de sorts de dégâts directs qui peuvent aveugler leur cible et d’une aura qui inflige régulièrement des dégâts de foudre à tous les ennemis à proximité. En accord avec la Terre, l’élémentaliste peut invoquer des séismes et assommer ses ennemis, mais aussi changer la peau de ses alliés en pierre pour augmenter leur défense. L’accord avec la Terre augmente la défense magique de l’élémentaliste. Enfin, grâce à l’Eau, ou plus généralement la glace, l’élémentaliste peut entraver ses ennemis avec. Il bénéficie également de sorts de soutien et d’une aura qui soigne régulièrement les alliés aux alentours. Équipement: L’élémentaliste est un érudit, il porte ainsi des armures légères. De plus, il ne peut utiliser qu’un seul ensemble d’arme. Il peut manier les armes suivantes:
Main principale
Sceptre : compétences de courte portée (ex : Souffle de feu).
Dague : compétences rapides de moyenne portée.
Main secondaire
Focus : compétences de courte portée.
Dague : compétences puissantes de moyenne portée.
Deux mains
Bâton : compétences puissantes à incantation lente et de longue portée.
Les élémentalistes disposent de sorts spéciaux de plusieurs sortes: Glyphes = Ces sorts d'arcane augmentent ou modifient la puissance naturelle de l'élémentaliste. Le Glyphe de pouvoir élémentaire permet d'augmenter les dégâts, la portée et la durée de ses sorts.
Sceau = Les sceaux procurent un bonus permanent à l'élémentaliste, mais ils peuvent aussi être activés avec un effet plus conséquent. Une élémentaliste dotée du Sceau de Terre voit sa résistance aux dégâts augmentée, mais l'activation du sceau fait déferler une vague de pierres qui assommera les ennemis à proximité.
Sorts de Conjuration = L'élémentaliste fait appel aux sorts de Conjuration pour invoquer des objets très utiles et des armes puissantes dont elle ou ses alliés pourront disposer. Par exemple, elle utilise Conjuration de Flamme pour créer un rocher enflammé à lancer sur l'ennemi.
Sorts de zone = En lançant des sorts de zone, l'élémentaliste sème le désordre et le danger à travers le champ de bataille. L'élémentaliste peut tirer un cône de flèches de lave ou créer des murs de feu qui brûleront les ennemis cherchant à le traverser.
Quelques Compétences: Mur de feu : Invoque un mur de feu qui inflige des dégâts aux ennemis et enflamme les projectiles qui passent à travers.
Vitesse du vent : Augmente la vitesse de déplacement de l'allié ciblé.
Geyser : Repousse les ennemis et soigne les alliés.
Aura de récupération : Compétence de soin. Guérit l'utilisateur à chaque fois qu'il utilise une compétence.
Forme de brume : Compétence à terre. Transforme le lanceur de sort en vapeur, ce qui lui permet de se déplacer lentement.
Aptitudes:
L’élémentaliste peut répartir ses aptitudes parmi les lignes suivantes :
Arcanes : les aptitudes d’arcanes augmentent la puissance de l’élémentaliste.
Magies élémentaires : chaque élément possède sa propre ligne (feu, air, terre, eau). Les aptitudes placées dans une magie élémentaire augmentent l’efficacité des compétences liées à cet élément.
Maîtrises des armes : chaque arme possède sa propre ligne.
Pour gagner des aptitudes, l'élémentaliste peut étudier d'anciens grimoires ou découvrir des zones particulièrement chargées en énergie élémentaire. Le Guerrier: Adrénaline: À chaque fois qu’il porte un coup, le guerrier gagne de l’adrénaline. Chaque point d’adrénaline remplit une jauge divisée en trois paliers de plus en plus longs à remplir. Le guerrier a alors deux possibilités : profiter du bonus de dégâts passif apporté par chaque palier d’adrénaline, ou bien la relâcher totalement dans une compétence fracassante.
Chaque arme dispose d’une compétence fracassante qui libère toute l’adrénaline du guerrier. Chaque palier acquis augmente son efficacité : elle peut gagner en dégâts, en durée, ou encore infliger une condition supplémentaire.
Équipement:
Le guerrier est un soldat, il porte donc une armure lourde. Il peut utiliser les armes suivantes:
Main principale:
Épée : arme rapide et mobile, peut infliger le saignement.
Hache : peut rapidement augmenter l’adrénaline pour déclencher de puissantes attaques fracassantes.
Masse : interrompt facilement les ennemis grâce à des attaques chargées assommantes.
Main secondaire:
Bouclier : compétences défensives.
Corne de guerre : compétences qui améliorent la puissance des alliés.
Épée, hache, masse.
Deux mains:
Marteau : arme lente et puissante qui peut assommer les ennemis aux alentours.
Grande épée : arme mobile qui peut infliger des dégâts à un groupe d’ennemis.
Arc long : arme de longue portée qui peut toucher plusieurs ennemis à la fois.
Fusil : vise un seul ennemi pour l’attirer ou l’achever pendant qu’il fuit.
Le guerrier peut utiliser de nombreux types de compétences: Les poses de combat sont des compétences qui offrent au guerrier divers bonus en échange de son énergie. A tout moment, il est possible de désactiver une pose pour recharger son énergie.
Les cris sont des compétences instantanées affectant tous les alliés ou tous les ennemis à proximité. Certains peuvent ainsi augmenter l’armure de ses alliés, d’autres réduire celle de ses ennemis.
Le guerrier peut poser des bannières qui confèrent des améliorations à tous les alliés à proximité. Une bannière peut à tout moment être transportée ou plantée.
Les compétences à charge peuvent être chargée et gagner ainsi en puissance (plus de dégâts ou effets secondaires).
Quelques Compétences: Hache cyclone : Attaque à la hache. Le guerrier tournoie et blesse tous les ennemis adjacents.
Marteau dévastateur : Attaque au marteau. Envoie l'ennemi dans les airs.
Oblitération : Attaque chargée à la masse. Inflige beaucoup de dégâts si chargée.
Sursaut sauvage : Compétence d'épée. Permet d'atteindre rapidement la cible.
Appel aux armes : Compétence de corne de guerre. Augmente l'armure des alliés à proximité.
Bannière de sagesse : Bannière qui augmente la puissance magique des alliés.
Destruction : Compétence d'élite. Pendant une courte période, toutes les attaques du guerrier touchent les ennemis adjacents.
Aptitudes: Le guerrier dispose d’une ligne d’aptitude par arme, ainsi que les lignes Puissance et Tactique. Les guerriers gagnent leurs aptitudes en s’entraînant, en combattant des ennemis, en mangeant et en buvant. Par exemple, l'aptitude Maîtrise de l'épée, qui permet au guerrier d'infliger la condition saignement lorsqu'il utilise une attaque à l'épée, est débloquée en vainquant en duel les Maîtres épéistes qui errent un peu partout en Tyrie. Le Nécromant: Force vitale La force vitale est l'énergie dans laquelle puise le nécromant. Lorsqu'il atteint un certain palier de force vitale, le nécromant peut activer le Linceul de mort (voir ci-dessous) : il abandonne sa dépouille charnelle et endosse une forme spectrale. Chacun de ses ensembles d'armes est assorti de compétences qui abreuvent le nécromant en force vitale. En outre, les créatures abattues à proximité l'alimentent encore davantage en force vitale. Il existe enfin des compétences utilitaires qui permettent d'accumuler la force vitale : Armure fantomatique, par exemple, est une compétence qui renforce l'armure du nécromant et l'abreuve en force vitale chaque fois qu'il subit des dégâts. Linceul de mort Le Linceul de mort est une capacité spéciale accessible au nécromant à tout instant : sa force vitale lui tient alors lieu de barre de vie secondaire. Plutôt que de basculer en mode « à terre » lorsque sa santé est réduite à zéro, le nécromant active automatiquement la capacité Linceul de mort et adopte une forme spectrale. Dans cette forme, le nécromant dispose de certaines compétences spéciales:
Essaim mortel : envoie une nuée d’insectes mortels qui se déplacent d’ennemis en ennemis.
Démon d’ombre : invoque un démon d’ombre qui peut se téléporter sur sa cible.
Destinée : provoque la peur.
Transfert de vie : vole la santé des ennemis à proximité et la transforme en force vitale.
Désactivation : met fin au Voile de l’Ombre et vous téléporte à l’endroit où vous l’aviez activé. Grâce au Linceul de mort, les nécromants sont assurément l'une des professions les plus robustes de Guild Wars 2.
Équipement:
Le nécromant porte un masque et une armure légère. Il peut équiper les armes suivantes:
Main principale :
Sceptre :
Hache :
Dague : compétences de corps à corps et basées sur le vol ou le sacrifice de vie.
Main secondaire :
Focus :
Corne de guerre : compétences de zone et de courte portée.
Deux mains :
Bâton :
Les nécromants disposent d'un éventail unique de compétences:
Puits : Les puits sont des sorts persistants qui permettent au nécromant de contrôler la zone alentour. Créés à l'emplacement du nécromant, les puits affectent les cibles prises dans la zone d'effet de la compétence. Le Puit de sang, par exemple, confère un bonus de régénération à tous les alliés à portée. Le nécromant ne peut avoiir qu'un puit actif à la fois.
Serviteurs : Le nécromant invoque des serviteurs morts-vivants pour attaquer ses ennemis et exécuter ses ordres. Chaque sort d'invocation est associé à un sort secondaire qui apparaît une fois le serviteur apparu. Ce sort secondaire sacrifie le serviteur mais confère au nécromant de précieux avantages. Par exemple, les nécromants possèdent une compétence de soin appelée Appel d'un démon de sang : un serviteur est créé qui soigne son maître lorsqu'il attaque. Une fois le serviteur apparu, la compétence d'invocation est remplacée par la compétence Goût de la mort qui permet au nécromant de sacrifier la créature invoquée pour recouvrer encore davantage de points de vie.
Marques : Les nécromants peuvent en outre placer des marques : des motifs tracés au sol et investis de puissantes propriétés. Par exemple, la Marque de sang inflige des dégâts aux ennemis tout en procurant un bonus de régénération aux alliés proches. Les marques se déclenchent après un laps de temps donné, mais le nécromant peut amorcer ses marques quand il le désire en utilisant à nouveau la compétence associée.
Terreur : Les nécromants peuvent appliquer une condition inaccessible aux autres professions : la terreur. Condition dissipable, la terreur oblige un ennemi à fuir le nécromant pendant une brève période de temps. Par exemple, le nécromant peut utiliser Ruine pour inspirer la terreur à une cible unique.
Liens Vidéos:
Gameplay HD 45minutes (1)
Gameplay HD 45minutes (2)