Battle(non)sense, chaîne YouTube spécialisée dans Battlefield, a dernièrement publié une vidéo mettant en évidence les différences dans Battlefield 4 entre la perception du joueur et la réalité du jeu.
La première partie de la vidéo est consacrée aux différences qui existent entre ce que voit le joueur et ce que voient les autres, ses coéquipiers et les adversaires. Un défaut de perception du aux animations qu'on retrouve dans la plupart des FPS multi depuis des années, et forcement présent aussi dans BF4.
En vue FPS, ce que voit et fait le joueur sont ainsi dépendants de son réticule de visée, le centre de l'écran. A la troisième personne, c'est à dire vu par un autre joueur, le référentiel est logiquement placé sur l'arme puisque c'est à travers elle que le premier joueur perçoit le jeu.
Sauf que l'arme n'est pas positionnée de la même façon en vue FPS et en vue TPS.
Comme le montre la vidéo, un joueur placé derrière un obstacle à sa hauteur pourra voir par dessus l'obstacle, du point de vue d'un autre joueur par contre il apparaît impossible que le premier joueur puisse voir par dessus.
Une différence de perception qu'on retrouve au moment du tir. L'endroit où le joueur vise et tire ne correspond pas pour un autre joueur à la même position, celle-ci est décalée verticalement de plusieurs centimètres.
Bien entendu, le jeu prendra quoi qu'il arrive en compte le point de vue du joueur, et non celui des autres, mais le décalage est bien présent et donne lieu à des situations assez ridicules où les impacts de balles sont par exemple positionnées à des endroits différents.
La seconde partie de la vidéo est encore plus édifiante et met clairement en avant les limites du jeu et les erreurs grossières de design de DICE.
L'exemple montre que l'animation de balancement de l'arme visant à imiter le recul au moment du tir est complètement artificielle et aucunement liée à la mécanique de recul telle qu'elle a été conçue pour le jeu.
En réalité, dans Battlefield 4, la visée est toujours calée horizontalement au centre de l'écran. Au moment du tir, le recul de l'arme est signifié par le seul déplacement vertical, de bas en haut, de la visée, demandant au joueur de réajuster son tir.
L'animation de balancement horizontale de l'arme est donc purement esthétique et ne reflète pas le recul réel. Or, le viseur que le joueur utilise pour ajuster son tir est lié à l'animation et se déplace horizontalement lui aussi. En essayant de réajuster son tir comme l'animation et le déplacement du viseur le suggèrent, le joueur dévie en fait de sa cible.
La comparaison avec Battlefield 2 est d'ailleurs flagrante. DICE n'a pas changé la façon dont le recul est géré mais a simplement rajouté une animation sur l'arme, pour faire plus réaliste, un artifice qui a fini par impacter le gameplay.
Et une erreur grossière que les développeurs ont fini par corriger dans le CTE en bloquant le viseur au centre de l'écran, le rendant ainsi indépendant de l'animation, tel qu'il aurait du être perçu dés le départ. C'est moins esthétique, c'est sûr, mais ça reflète désormais exactement le fonctionnement du recul de Battlefield 4 et, surtout, ça ne trompe plus le joueur.
Une belle analyse quoi qu'il en soit et un bel exemple de la maladresse chronique de DICE.